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りにゃ ステータス コードネーム 亡霊 クラス サラダンマー 装備 地竜精 大地の指輪 建国暦 なし 紹介 くらす歴とか、れびゅーとかここに書いちゃっていいですか? 始めたばっかで初期HPの時はまず先制をとらないと厳しいから避補正優先! 私はHPMPカンストできるお金が貯まるまでずっと初期のまま、レイブン(アーレス) 装備…ファイアストーム、AGI…ACE以上、熟練度…NT+200以上 補正…攻+2 避+3 命+4 装備はホリコメでこれで全カンストするまでたぶんいけます(いきました)し、カンストしてからも マイナス補正ないし、先制も命中も良いから普通に問題なく使えるとおもう その後は、邪眼とか拾っちゃったんでゴーゴン(ザドバ) 装備…邪眼、HP…38000以上、STR…SSS以上、HIT…NT、熟練度…NT+250以上 補正…攻+3 防+1 避-3 命+7 命Cの邪眼でもザドバの命+7補正なら当たるだろうと思いきや、全然ダメ^ W輪でなんとか…でもストーカーとかには結構外します^^^^^ ちなみにザドバ攻+3で、邪眼+死霊W輪で最大ダメージ[147172]です 邪眼はアレだったけど、他の命C武器なら案外当たってウハウハかもしれない(しらないけど) 戦略のMVPが素手乙wwwだったので、いっそのことサラマンダー(竜)←今ここ 装備…ファイアーブレス、HP…40000以上、VIT…NT、熟練度…NT+200以上 補正…攻+3 防+3 避-3 命+3 ブレス性能変化 ブレスは竜だと命Bに変化するから片輪でもあまり外れない感じ でも感じるのは意外にダメくらうなぁーって。もっと固いかとおもってた… あと最近、最上級ドラゴン(攻+4・避-4)よりもいっこ下(攻+3・避-3)の方がいい気が…(´ ε `)
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クラスチェンジ条件 アラインメント…L 、装備…ロンバルディア、HP…50000以上、VIT…NT、HIT…NT、熟練度…NT+250以上 補正…攻+4 防+3 避-1 命+4 新生ゼノビア王国聖騎士団団長。占星術師ウォーレンと共に反乱軍を組織。神聖ゼテギネア帝国を倒し、新生ゼノビア王国を建国した立役者の一人。 探索レアのほうのロンバルディアでCCしました。 パラディン(ランスロット)からCC出来ました。 変更なし
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セルゲイ・ブブカ ステータス コードネーム クラス 装備 建国暦 空飛ぶお城、こんにゃくタワー 紹介
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Carnelian ステータス コードネーム キャロットちゃん クラス (=・ω・=) 装備 剣盾輪 建国暦 いろいろ 紹介 浜盾ひろえないぞこのやろー!! ダメージ調査メモ ついに指輪を見つけて埋めちゃったのでこれ以上の調査は無いかな なのでいろいろ載せておきます 調査にあたってかなりの人を撫で撫でしました 撫で被害にあわれた方ごめんなさい>< +与ダメ・被ダメデータ 与ダメ・被ダメデータ いままでにとった与ダメと被ダメのデータを載せておきます wikiで表を作成する作業に挫折したのでかわりにこれで許してください → 与ダメ・被ダメデータ 攻撃する側のSTR:NT 攻撃される側のVIT:NT双方の熟練度:記録無し 双方のALI:記録無し 能動側受動側ともに装備のLvは99(・・・のはず) RISK0の状態で戦闘 こちらの作戦は固定し、相手の作戦ごとにダメージをまとめました かなり昔のデータから最近のまでいろいろあります 攻撃途中でミスした場合は全部当たったことにしてダメージを補正 相手が竜ブレスの場合はダメージカットされなかったものとしてダメージを補正 同条件で戦闘を行い結果に幅が出た場合は(相加)平均を取りましたダメージ幅が500くらいあるのでものによっては結構誤差ありだと思われる(しかも何気に影響大w)なのであまり参考にならんかもしれない・・・ 使えそうなデータがあれば↑に注意しつつ適当におもちかえりくださいませ 考察 +ダメージ計算のパラメータ推定 ダメージ計算のパラメータ推定 式の形、考え方などはこちらを参考にしました 濁鯖wiki 攻撃力計算式 濁鯖wiki 防御力計算式 攻撃力:STR攻撃力×魔法強化×武器攻撃力×(100+クラス攻撃力+防具攻撃力)/100×作戦 STR攻撃力 NTで100%と考え未調査 魔法強化 クラス攻に依存している模様攻+3以上:130% 攻+2:127% 攻+1:125%? 攻0:122%? 攻-1:120% 武器攻撃力 剣盾の場合:(武器攻撃力+500)×(1+武器Lv×0.003) or 武器攻撃力×(1+武器Lv×0.003)+500 どっち?それ以外の場合:武器攻撃力×(1+武器Lv×0.003) クラス攻撃力 クラス攻+2を基準として1ごとに5増減 防具による攻撃力上昇量 自武器と属性一致:DEX×1.5~1.6自武器と反属性:調査無しそれ以外:DEX×1.2~1.3相手の武器と反属性の場合は消される 作戦 通常攻撃1.0として 突撃1.3 防御0.75 HA0.95 狙撃1.1 捨て身2.0 見切り0.9 DA2.0 防御力:クラス防御力+(VIT防御力+盾防御力)×作戦 クラス防御力 クラス防0を基準として1ごとに1000増減 VIT防御力 NTで7500 盾防御力 クラス防に依存せず一律?能動と受動でパラメータが異なる能動時相手の武器と属性不一致:400~420 相手の武器と属性一致:800~840受動時相手の武器と属性不一致:500~520 相手の武器と属性一致:調査無し相手の武器と反属性の場合は消される 作戦 通常攻撃1.0として 突撃0.7 防御2.0 HA1.1 狙撃0.9 捨て身0.5 見切り1.0 DA1.0 その他 同じクラス同士で戦闘したとき能動側の防御がちょっと上がる?気がするけど気のせいかな 攻撃力式のクラス攻と防具攻は参考にさせていただいた式がひとかたまりで処理してたのでそれにならったが、もしかして独立してるのかも?? ダメージ幅は防御力に依存してそう(もしかして防御力自体が固定の値にならない系?) ※検証するのももう飽きた絶賛検証中です わりとあってる人、常に一定値でずれてる人、ちょっと残念な人、数千違うよずれすぎワロタな人などいろいろいるので、どこかおかしいんだとおもう・・・ +剣盾セット 剣盾セット 虎(ロンバルディア+Lv99、闇盾/聖盾)→実験体1(闇武器)の仕様変更前後の与ダメ 通常 突撃 防御 HA 狙撃 捨て身 見切り DA 仕様変更前 46328 48648 38341 45487 47118 50217 46356 46246 仕様変更後(闇盾) 47616 50073 39871 46912 48462 51611 47671 仕様変更後(聖盾) 47781 47071 48461 51624 47726 仕様変更後(盾なし) 盾消されてもおkらしい +要塞の補正 要塞の補正 強化されていない(と思われる)要塞に凸したときの与ダメと被ダメ 虎(ロンバルディア+Lv99、DEX+6、盾)→要塞:DAで攻撃したときの与ダメ 通常 突撃 防御 HA 狙撃 捨て身 見切り DA 50859 40157 47808 52456 48430 要塞(デスLv0)→虎(RES+18):DAで攻撃したときの被ダメ 通常 突撃 防御 HA 狙撃 捨て身 見切り DA 34610 13165 20795 62980 63073 以下のように推定 攻撃力:40000くらい 防御力:8000くらい 要塞のクラス補正は攻撃+2, 防御0で要塞の持ってる武器の攻撃力が40000設定? いつかの世界大戦で要塞防御力が30000くらいだったので7500の4倍設定か!と思ってたんだけどどうなんでしょ +そのほかメモ そのほかメモ 更に中途半端なのですが、面白いと思う方がいるかもしれないのでついでに出します 書いてることがいまいちわからないかもしれません 私もいまいちわからないです 完全に個人用メモです読まれる方はご注意を ◆ダメージ幅 同じ相手に延々と攻撃してると、同じダメージが出ることってよくありますよね 見なかったことにしてたのだが、やはり気になるので規則性あるのかちょっとみてみた すべて実際の戦闘結果 攻撃側の装備はロンバルディア+(Lv0:18000)Lv99と盾補足はそれぞれの項目のところに追記 いろいろぽぽぽぽーんしたので手元に残ってるデータが殆どなかった/(^o^)\たくさんとったはずなのに>< [1]虎(剣盾)→実験体1への与ダメ@通常攻撃 通常 21223 21278 21278 21388 突撃 23621 23709 23739 防御 13233 HA 20424 20551 20678 20678 20678 狙撃 22069 22069 22162 捨て身 25218 25243 25243 25243 見切り 21223 21278 21443 21443 21388 DA 21223 [2]ライカンスロープ(剣盾)→実験体1への与ダメ@通常攻撃 通常 17789 17844 17844 17844 17844 突撃 20140 防御 9914 HA 狙撃 捨て身 21619 見切り 17624 17734 17844 DA 17734 [3]ケルベロス(剣盾セット無し)→実験体1への与ダメ@DA 通常 41742 突撃 43949 防御 33672 HA 40723 狙撃 42321 42461 捨て身 45517 45555 見切り 41687 DA 41522 41687 相手の作戦が通常攻撃の場合のダメージ差をとってみると ※サンプル数が少ないので、通常攻撃・見切り・DAは同じ防御補正ということは知ってることにしてまとめて扱います 攻撃側 通常攻撃/見切り/DA時の与ダメ ダメージ差 虎 21223 21223 21223 21278 21278 2127821388 21388 21443 21443 55 ライカン 17624 17734 17734 17789 17844 1784417844 17844 17844 55 ケルベロス 41522 41687 41687 41742 55 なんと攻撃するひとが違ってもダメージ差は同じ! [4]虎(剣盾)→実験体2への与ダメ@通常攻撃 通常 15583 15583 15698 15698 15813 15813 15928 15928 16043 突撃 17980 17980 17980 18070 18070 18070 18159 18249 防御 7793 7793 7993 8393 HA 14784 15031 15155 狙撃 16382 16595 16702 16808 16808 捨て身 19651 19723 19723 19796 19796 19796 19868 見切り 15583 15698 15698 15813 15928 15928 15928 16043 16043 DA 15583 15698 15813 15813 15928 15928 [5]ケルベロス(剣盾セット無し)→実験体2への与ダメ@DA 作戦 実際の与ダメ 30k以上半減修正後 通常 33056 32998 35996 36112 突撃 34274 38548 防御 27892 28292 28692 28292 28692 27892 HA 32665 35330 狙撃 33553 37106 捨て身 34938 34975 35083 39876 39950 40166 見切り 33056 36112 DA 33056 33171 36112 36342 攻撃側 通常攻撃/見切り/DA時の与ダメ ダメージ差 虎 15583 15583 15583 15583 15698 1569815698 15698 15698 15813 15813 1581315813 15813 15928 15928 15928 1592815928 15928 15928 16043 16043 16043 115 ケルベロス 35996 36112 36112 36112 36342 115 ダメージ差は攻撃される側のクラスに依存する? [4]のデータを各作戦ごとに差分をとってみると 通常 突撃 防御 HA 狙撃 捨て身 見切り DA ダメージ差 115 89 200 124 106 73 115 115 そして作戦ごとにも異なる模様 [6]虎(剣盾)→実験体3への与ダメ@通常攻撃 通常 20753 20813 20813 20873 20993 20993 突撃 23151 23151 23151 23185 23185 23185 23185 23289 23254 23254 防御 12763 12763 12763 12908 13198 13053 13343 13343 13343 13343 13343 HA 19954 19954 19954 19954 20023 20023 20091 20228 20228 狙撃 21552 21552 21552 21604 21655 21655 21707 捨て身 24766 24766 24783 24783 24783 24818 24818 見切り 20753 20873 20873 20993 20993 DA 20753 20753 20813 20813 20813 20993 20993 20933 [7]ライカンスロープ(剣盾)→実験体3への与ダメ@通常攻撃 通常 17214 17214 17334 突撃 19552 19586 19586 防御 HA 16355 狙撃 18005 18005 捨て身 見切り 17154 DA 17394 攻撃側 通常攻撃/見切り/DA時の与ダメ ダメージ差 虎 20753 20753 20753 20753 20813 2081320813 20813 20813 20873 20873 2087320993 20993 20933 20993 20993 2099320993 60 ライカン 17154 17214 17214 17334 17394 60 [6]のデータを各作戦ごとに差分をとってみると 通常 突撃 防御 HA 狙撃 捨て身 見切り DA ダメージ差 60 34 145 68 51 17 60 60 防御時の値が最も大きく、捨て身時の値が最も小さい→ダメージ幅はやはり作戦依存? 各作戦時の値と通常時の値の差分をとると 通常 突撃 防御 HA 狙撃 捨て身 見切り DA ダメージ差 60 34 145 68 51 17 60 60 通常からの差分 0 -26 +85 +8 -9 -43 0 0 通常時100%、防御時200%とすると 通常 突撃 防御 HA 狙撃 捨て身 見切り DA ダメージ差 60 34 145 68 51 17 60 60 通常からの差分 0 -26 +85 +8 -9 -43 0 0 通常100とすると(%) 100 69 200 111 89 50 100 100 ちなみに[4]のデータを同様に処理したとき 通常 突撃 防御 HA 狙撃 捨て身 見切り DA ダメージ差 115 89 200 124 106 73 115 115 通常からの差分 0 -26 85 9 -9 -42 0 0 通常100とすると(%) 100 70 200 110 90 50 100 100 どうやら(固定値+85×作戦)×乱数(-2~+2の5段階くらい?)を(たぶん)防御力に足して幅があるように見せているかんじかな [*]虎(剣盾)→虎への与ダメ@通常攻撃 通常 突撃 防御 8533 8723 9103 HA 16065 16178 狙撃 捨て身 20518 見切り 16523 DA 16523 16733 16943 通常攻撃時のダメージ差:105 [*]ケルベロス(剣盾セット無し)→旧実験体3(シビュラ)への与ダメ@DA 通常 41992 突撃 44390 防御 34137 34272 HA 41310 狙撃 42957 42791 捨て身 45995 46002 見切り DA 42092 通常攻撃時のダメージ差:90(→45?) クラス クラス防補正 ダメージ差 差-85 シビュラ -3 45? -40 アークサムライ -3 55 -30 オーヴァーロード -2 60 -25 ウェアタイガー +2 105 20 フレアブラス +3 115 30 わかる?こと ダメージ幅:(固定値(=クラス防×10)+85×作戦)×乱数(5段階くらい?)でもそうなるとシビュラの防御が-4になってしまうバーロー-2.5はまだそんな気がするが・・・となるとクラス防1につき1000というのは嘘? さっきから当たり前のように出てきている85って数字は何なんだぜwもしかしてVIT防御力のベースは7500じゃなく8500? 盾を持った場合、ダメージ幅が大きくなる気がするので、ダメージ幅の式に盾も影響してそう 長い時間かけてダメージ計算式の推定調査やった割に結果がいまいちで/(^o^)\だったのですが こっちから攻めたほうがわりと簡単にかつ正確にわかりそうな気がしてきた が、考えれば考えるほど↑のダメージ推定式が間違ってるような気がしてくるので、この辺でやめておこう・・・ 結論 しまった安易に平均なんてとるんじゃなかった/(^o^)\ 生データくらい残しとけよ!!! ◆剣盾セット攻撃力式 剣盾揃えておけば攻撃力+500されるらしいが どこに+500されるのかよくわかってないのは私だけ? 虎 ロンバルディア+Lv99、盾の攻撃力 推定式その1:((18000+500)×1.297)×1.1 = 26393.95 推定式その2:((18000×1.297)+500)×1.1 = 26230.6 正直どっちの式でも誤差の範囲内になるんでしょうが・・・ 与ダメ生データの通常攻撃時の末尾が3とか8とかばかりなので小数点以下切捨てで上の式のほうが正解なのかな? ◆VIT防御力 無国籍の野盗さんを狩ってて気になったので・・・ ライカン通常→初期HPアマゾネスへの与ダメ VIT 通常 突撃 防御 HA 狙撃 捨て身 見切り DA 01 F 23964 2361323649 24109 23858 2338523398 2399024016 2396423990 02 E 2299122985 2334623358 23104 23042 22929 23064230762307323067 23076 03 E 23076 22985 229352292922933 23070 04 E 22886 2285922858 22982 22878 22839 22885 05 E 22730 22694 2271022711 2270422700 2270122702 06 E 2272922730 22692 22712 2274722748 22702 227022270422700 07 E 2251522518 2249122497 22543 22659 22524 22524 08 C 20904 21413 18930 21037 20883 09 B 20519 1819418244 2031920237 20679 216322164421619 2046920544 20544 10 B 20444 18194 202372026420292 20679 216572161921644 与ダメの傾向が 04のデータまで捨て身<通常・見切り・DA<防御 05のデータから捨て身>通常・見切り・DA>防御 わかること全然わかりません ダメージ幅にVITの値も影響している(やはり↑の85はVITに関連する値? VIT NTを100とすると、VIT Fの最小値は0ではなくマイナス値でVIT Eのどこかが0になる系? ▲一番上へ
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クラスチェンジ条件 アラインメント…N、装備…カラドボルグ、HP…50000以上、STR…NT、VIT…NT、HIT…ACE以上、熟練度…NT+300以上 補正…攻+5 防+2 避-1 命-1 ダニカ神がカオスゲートに配した騎士。神に創られた者であり、ただ使命の為に剣を振う。 中Nで成功 本鯖より防+1 (名無し)
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クラスチェンジ条件 アラインメント…L、MP…1500以上、HIT…A以上 補正…防-1 避-1 命+3 魔法攻撃強化 * 精霊から神霊、魔神、悪魔、悪霊など、様々な使い魔を呼び出し、意のままに操る召喚士。
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茄子 ステータス コードネーム 遠き収穫日 クラス 装備 建国暦 育成のみ 紹介 なす ニバス鯖でゲイ好きになりました^q^ (02/26(Thu) 19 04) どうやら禁断の扉を開けてしまったようです。 (ななし) いつも茄子っぽい色のアイコンを愛用しているお方。 戦争になると頼りになるナイスGEYGUYだったりする。 (名無し)
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クラスチェンジ条件 アラインメント…C、装備…イービルデッド、HP…60000以上、MP…3600以上、STR…NT、熟練度…NT+400以上 補正…攻+5 防+2 避-2 命+3 * 神聖ゼテギネア帝国の第1王子。魔導師ラシュディの導く暗黒道に魅入られ、周囲に悪霊や死霊を伴う不死身の黒騎士となった。精神と肉体を分離することによって、いくつでも同じ力を持った分身を作ることができる。 「聞こえるぞ…。ヤツの息づかいが。なんと心地よいのだ…。さあ、かかってこいッ!!」
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オウガセット オウガブレード+オウガシールド 攻: ACE (14 NT ) 命: C 回:1 MP:330 暗黒 片手 渾身 避↑ 防↓ 先にむずってしまうと,どうしても目指したくなるセット。 オウガブレード単体の命 E が2段階アップして消費MPも90軽減と お得なセットになっておりますが,果たして廃狩りしてまでも目指す価値があるか どうかは微妙。というのが正直な感想。ちなみにMP420ないと動けません。 ハイランダー闇輪埋めでの使用レビュー 使ったことはないのであくまで外から見た印象ですが 火力と引き換えに硬さと先手の取りやすさがある禁呪W輪といった感じです。 DEX16から防-クラスはワンキル圏に入ります。 DEX18まで育てて以下のような感じです。こちらはすべて捨て身。 +... 防+5 RESなし H A 75402 DA 76597 防+5 RES+16 防御 52984 突撃 73235 防+1 RESなし H A 78548 DA 79347 防+0 RESなし H A 79784 通常 80377 防+0 RES+12 通常 73235 通常 74303 防-2 魔導器 H A 72381 通常 73960 たしかに漠然と強いのですが,対人メインに考えるのならば 防-クラスで盾というのも少しアレですし,MP消費の問題上 捨て身を織り交ぜて戦略に参加しないと肝心なときにガス欠したりするので 命中が不安なハイランダー以外の選択がベターかもしれません。 (10/08/22) 攻+6 DEX+21での感想,大味。 盾なしの防+5クラスまではワンキル圏内。防-2からは1確。 盾持ち相手には防+1まで相手の作戦次第でワンキル可。 まあ全ては,当た れば の話です。 火力的には禁呪W輪には勝てません。戦略中は確変待ちです。 ワンキルされるかもしれない,という抑止力が働く以外の価値はあまりないのかもしれません。 やはり鬼セが揃ったら,とっとと2本目をにぎって 心穏やかに火玉待ちがベストという事なのでしょう。 (12/06/06)
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国費と要塞強化 国費 ・建国時… 30,000 ・最大値…200,000 ・傭兵撃破…+40 ・傭兵撫で…+30(?)~1撫で毎に+1~2 ・元帥撫で…313 ・元帥撃破…458 ・総帥撫で…320 ・総帥撃破…480 戦略発動費用 ・本隊…8000(6時間2倍、12時間3倍、24時間4倍) ・部隊… 応戦費用 ・本隊… ・部隊… 要塞強化 ・HP強化…40000+(INT(国民数×0.6)×1000)+(強化回数×500) [INT(x)はx の小数点以下切捨て] ・攻撃・防御・命中…3800+(国民数×600)+(強化回数×200) ・要塞名変更…1,000 要塞HP回復 ・小回復… 6,000 回復量25% ・大回復… 30,000 回復量50% ・特大回復…50,000 回復量100% 要塞のステータス HP…強化費が高額だが最も役立つ。どれに振るか迷った時はHPに振るといい。 攻撃…攻撃は最大の防御、高火力で相手を葬り凸回数を減らせる。 防御…高ければ高い程ガチムチに 命中…趣味 要塞名…最もセンスが問われる、建国はこの為にあったと言っても過言ではない。 国民…国民あっての国、国民が居なければ要塞はただの壁。また1人につき攻防命が+1の補正が付く ※HPはLFで削れる 防御強化30以上は1回触られる毎に1低下する、30以下にはならない。 穴が多いので分かる方いらっしゃれば埋めてくださるとありがたいです (名無し)